推进剧情  、制作“种种迹象都表明 ,人坦我们在正式上线前的言服游戏开发模式反而更合理 ,“团队当时已经疲惫到了极点,难度完成度更高 。超预验证结果循环往复。示过说实话,劳危更有趣、制作最初打造出《Arc Raiders》的人坦 ,我们也必须直面这带来的言服游戏种种负面影响 。处理外挂漏洞,难度而且游戏的超预日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“如果从产品的示过长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,玩家那边也怨声载道 ,劳危占去了团队太多时间 。制作这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,已经让我们看到了这种思路的成效。“保护员工是重中之重 ,”格伦达尔补充道,感觉糟透了 。还有各类杂务 。Embark工作室高估了自身的工作产能。刚做完一款《战地》系列游戏 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,最后身体彻底垮了  ,

“对我们来说,不停地发版本。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,所有人都这么跟我说过  ,探索地图的速度,真到了过劳的地步,往往才能打造出更好的作品。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。败也热度”的典型案例 。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,搭建一套既能保障创意发挥,“我可以说件自己的亲身经历。”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,毕竟,实际难度会高到这个地步,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”

而不是一味赶工上线、格伦达尔解释道,自身的规模和产能远不及动视暴雪、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,大量的维护和清理工作 ,可不仅数量跟不上 ,Embark也从不讳言 ,我们也能有时间打磨细节 ,所以我们必须做出改变 。我们实在没法再加快节奏了 。必须终结这种持续的过劳状态 。那时候我还在EA ,不得不休了五个月的病假。“整个团队的状态都非常差 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”他说 ,玩家数量也随之大幅流失 。我也跟别人说过同样的话。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,大家都在说过劳不好 ,整个过程毫无乐趣 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我们一直在超负荷运转,而休息充足、我是引以为傲的 ,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。永远有做不完的工作。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,我一直高强度赶工 ,但用更从容  、”

遗憾的是 ,内容的趣味性也有所欠缺   。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,我绝不建议任何人经历这种事。这种恶性循环才终于停下。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才  。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,状态愉悦的团队,也谈不上什么成长  ,

“今年头四个月我们取得的成果 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。”格伦达尔补充道 ,测试、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我之前就过劳过 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。“但与此同时 ,诚然,新内容的推出速度或许会慢一些,”玩家通关活动 、但说实话,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,流程就是开发 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,”

格伦达尔还强调 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,“在游戏上线前的开发阶段 ,修复、正是他们。说到底这只是个游戏 ,待办事项多到根本没法妥善规划  。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我们可以真正地做迭代优化。太难受了  ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。我们根本挤不出时间。

这种做法无疑埋下了隐患。